Bienvenidos a nuestra web. Somos un equipo MILSIM madrileño que recrea al 30th Commando IX (Information & Exploitation) Group de los Royal Marines Commandos. Si quieres conocer a los de verdad, no dejes de visitar http://www.royalnavy.mod.uk. Per mare, per terram
La planificación de todas las fases de la misión es fundamental a la hora de la infiltración en territorio enemigo
La primera pregunta que podemos hacernos es cómo representar a las diferentes unidades sobre el terreno. Utilizando la guía de la OTAN sobre simbología y modificándola podremos identificar perfectamente, y siempre con la información que dispongamos, del nombre de la unidad, composición, estado actual y características.
No nos asustemos. Si hacemos caso a todas la nomenclatura y la consideramos como obligatoria jamás obtendríamos un pictograma. Máxime cuando TODA la información de la que dispongamos debe ser cierta o al menos proporcionada por la Inteligencia con la que contemos lo que hará prácticamente imposible que la completemos.
Pero si que podríamos obtener información relevante como el tamaño de la unidad (binomio, escuadra, pelotón, incluso sección o compañía), su denominación, su mando directo, si se trata de una unidad reforzada o diezmada, su efectividad en combate, la hora de entrada en combate por última vez, sus órdenes, etc.
Todo el mundo convendrá en que a la hora de montar un HQ en una MILSIM tendremos que hacer un hueco a una mesa en la que podamos montar un plano a escala de la zona de operaciones y sobre el mismo, al menos, la disposición de las unidades tanto propias como enemigas. Aunque pueda parecer complicado, no es tan difícil representarlas. Vamos con los indicadores mínimos como el tamaño, la unidad, la dependencia, la efectividad en combate y la información adicional.
La tipología de la unidad
Todo tipo de unidad se representa por un rectángulo que se divide en cuatro áreas. En el interior del mismo deberemos indicar el tipo de unidad del que estamos hablando (infantería, artillería, infantería mecanizada, motorizada,caballería, etc). Lógicamente, en las operaciones MILSIM la especialización básica será la infantería pero no podemos dejar de utilizar otras unidades militares como las unidades aerotransportables, anfíbias, antitanque, blindadas, ingenieros, interceptación de señales, comunicaciones, HQs, policía militar, misiles, unidades de montaña, NBQs, oleoductos, reconocimiento, etc, aunque sea, como en la mayoría de los casos, una simulación.
Todo, evidentemente, dependerá de la MILSIM que estamos jugando pero en cualquiera que se precie deberemos contar con unas unidades básicas escogidas en función de su especialización con una composición mínima de escuadra y con un mando claro y efectivo.
El siguiente ejemplo representa a una unidad de infantería. Es muy simple y con un poco de práctica y memoria podremos identificar cualquier tipo de unidad que recreamos en una MILSIM.
Evidentemente también podemos encontrar unidades combinadas que también tienen una estructura compleja y que, de nuevo con un poco de práctica nos servirá para identificar a todas las unidades posibles en el airsoft o en las operaciones MILSIM. No son tan difíciles como parecen puesto que, aplicando la lógica y teniendo en cuenta que se trata de la suma de lo anteriormente descrito, las combinaciones son más o menos obvias. Aunque no todas son aplicables a nuestro hobby, podremos entender que, en realidad, no hay tantas como parecen y con un pequeño esfuerzo tendremos la totalidad de formaciones que pueden adoptarse en la vida real.
Es de destacar que no todas las formaciones complejas se pueden descomponer, por lo que habrá algunas que serán fijas, principalmente las que provienen de infantería mecanizada o incluso artillería autopropulsada. (es decir, una escuadra en un todoterreno o bien un mortero montado en una Pickup, que pueden ser los ejemplos más habituales que encontremos en las operaciones MILSIM, o incluso en algunas partidas de domingo de airsoft.
El tamaño
Es uno de los datos fundamentales que tenemos que proporcionar tanto si queremos representar una unidad propia como una unidad enemiga puesto que el tamaño y la potencia de fuego están íntimamente relacionados y a menudo constituirán las bases de nuestras decisiones. El indicador se situará en el área superior del rectángulo y puede ir representado por puntos, números y/o letras en función de su tamaño. Debido a la limitación de nuestro hobby es conveniente tener preparada una representación desde la unidad más pequeña (binomío o incluso sniper) hasta la más grande (sección o incluso compañía).
Lógicamente debemos interpretar el cuadro como si fuera una operación MILSIM. Nuestra recomendación pasa por comenzar por la unidad más pequeña (sniper) representada por un punto e ir subiendo, dos puntos binomio, tres puntos escuadra, cuatro puntos pelotón, I para una compañía, II para un batallón, etc. Con suerte y sólo en algunas partidas conseguiremos reunir un batallón en su versión más reducida de 300 hombres al mando, frente al máximo de 1300 que se supone tiene en su versión militar. Al frente estará un Tcol o en nuestro caso la máxima autoridad o mando de un bando. Lo habitual será contar con una compañía que puede ir entre 70 y 250 hombres para una MILSIM al frente de la misma se situará a un comandante o en su defecto a un capitán.
Siguiendo con los ejemplos representaremos ahora a una escuadra de infantería:
Identificación y órdenes
En el área izquierda de nuestro cuadrado podremos identificar tres campos de especial importancia.
1) en el espacio superior podremos poner información relativa a tiempos y fechas con un máximo de 15 caracteres. Cada línea deberá recoger el día o la hora y, si se necesitara, una abreviatura con el indicador del estado de la unidad. Por ejemplo, NMB 041000Z que implicara la abreviatura de No Move Before (no mover/utilizar antes) de las 10:00 horas del cuarto día de conflicto del presente mes. O bien FROM 1200Z TO 2300Z que nos dice que la información sobre esa unidad será efectiva desde las 12:00 hora zulú a las 23:00 horas zulú.
2) En la mitad del espacio pondremos, si lo conocemos, el tipo o la clase de unidad que queramos identificar. Por ejemplo Special Forces o HF Radio en relación a una unidad que sirva de enlace de comunicaciones, Patrol en caso de que la unidad esté destinada a esta función, MP en relación a que ejercen de policía militar etc.
3) En el espacio inferior situaremos la identificación de la unidad. Es decir si se trata de la unidad Bravo, Alfa, Aguila o quien sea.
Información de contexto y pertenencia
Tenemos ya el área superior de nuestro cuadrado y el área izquierda. Vamos con el área derecha que puede resultar la más compleja.
Pueden aparecer hasta cuatro campos en función de la información de la que dispongamos.
1) En el primer espacio podremos poner alguna característica de la unidad que el mando desee comunicar. Es un texto libre. Puede ir destinado a clasificar la información, dar un indicativo específico o alguna información no clasificada en los siguientes campos.
2) En el segundo pondremos un (+) si se trata de una unidad reforzada, por ejemplo, una escuadra que ha sido dotada con un binomio de apoyo y/o observación o en (-) si se trata de, por ejemplo, de una escuadra que ha tenido que ceder un binomio a un, por ejemplo, pelotón.
3) En el tercer espacio identificaremos el estado de combate de la misma partiendo de un 100%, como una unidad ideal y bajando o subiendo este porcentaje en función de su composición, veteranía, bajas recibidas, calidad del mando, etc.
4) Por último, en el espacio inferior pondremos la dependencia de la unidad con la siguiente fórmula:
US / UE / UPC + (NAC).
Donde US es Unidad superior a la que pertenece / UE es Unidad en la que está encuadrada esta otra unidad / UPC es Unidad principal conocida + (NAC) es el indicativo de nacionalidad.
En el caso que nos ocupa y que se ve en la última fotografía estaríamos hablando del binomio de infantería Bravo que pertenece a la segunda escuadra, enmarcada en el tercer pelotón, perteneciente a la primera compañía inglesa.
El segundo ejemplo, mucho más complejo, indica al binomio Charlie perteneciente a la segunda escuadra de ingenieros del tercer pelotón de la primera compañía estadounidense. Se trata de un binomio reforzado (seguramente por un integrante más) en labores de patrulla. La información es válida para el segundo día de conflicto a las 16:00 horas Zulu. El indicador de A1 se refiere a la clasificacion de la información, en función de la veracidad que le demos. En este caso, es A1, información de la buena. El porcentaje se refiere a su efectividad para el combate que es del 110%. Puede tratarse pues de un binomio experimentado, fresco y reforzado, seguramente por un sniper y/o operador de radio.
En los siguientes capítulos trataremos de los indicadores de dirección, infraestructuras, equipo, terreno, etc.